Análisis de las unidades de TW2

analisis unidades guiatribalwars2

A continuación haremos un análisis detallado no de cada unidad de Tribal Wars 2 sino un análisis conjunto, comparando los valores de los parámetros de unos y otras e incluso jugando con ellos para tratar de averiguar cuales se comportan mejor frente a las acciones principales del juego (saqueo, ataque y defensa) y cómo de rentables son, midiendo dichos valores frente al coste de reclutamiento bien en recursos o en tiempo.

Las unidades básicas de TW2 son:

  1. Lancero
  2. Espadachín
  3. Guerrero con hacha
  4. Arquero
  5. Caballería ligera
  6. Arquero Montado
  7. Caballería pesada

Luego están otras unidades más que no consideraremos en este estudio, sino que merecen un tratamiento aparte. Estas son el ariete, la catapulta, el berserker, el trebuchet, el noble y el paladín.

Características de las unidades de Tribal Wars 2

Lo primero de todo será presentar las unidades y lo haré mediante una tabla de datos. En ella vemos a las 7 principales unidades que analizaremos ya que las demás unidades son demasiado especiales y merecen ser tratadas aparte. Como columnas de la tabla vemos los parámetros de las unidades, algunos como abreviatura:

  • Prov: Provisiones
  • Ataq: Fuerza de ataque
  • Def: Defensa anti infantería
  • DefCab: Defensa anti caballería
  • Def Arq: Defensa anti arqueros
  • Capacidad: Capacidad de carga
  • Velocidad: tiempo de desplazamiento entre casillas
  • Recluta: tiempo de reclutamiento

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Así a bote pronto y comparando valores ya podemos ver muchas conclusiones interesantes como que:

Cada unidad es única así que no es fácil clasificarlas más allá de dividirlas entre unidades de ataque o defensa comparando los valores de fuerza de ataque frente a sus valores defensivos. A medida que bajamos en la tabla vemos cómo el tiempo de reclutamiento crece.

Las unidades de a pie consumen 1 provisión mientras que las unidades a caballo de 4 a 6 y esto indica que son bastante más poderosas. Lógicamente también los costes son mucho más altos.

¿Cuales son mejores a la hora de saquear, atacar o defender? No es tan fácil comparar estos valores, así que debemos hacer un estudio más detallado.

  1. Los parámetros esenciales para analizar el ataque son la fuerza de ataque.
  2. La defensa es más complicada y depende del grupo atacante como vimos en el tutorial de combate. Pero está claro que los parámetros que importan son esencialmente la defensa frente a cada grupo (infantería, caballería y arqueros).
  3. La capacidad de saqueo la podemos medir teniendo en cuenta tanto la capacidad de carga como la velocidad. Con valores altos de estas características lograremos carretar más recursos en menos tiempo.

Primeramente nos centraremos en un análisis de costes, luego veremos su consumo de provisiones,  luego su tiempo de reclutamiento y finalmente su velocidad.

 

Análisis de costes

Para hacer un análisis de costes de las unidades haremos algo tan sencillo como considerar que todos los recursos valen lo mismo. Así podemos sumarlos y ver su coste total. Es decir, lo que vemos como coste total es la suma del coste de entrenar una unidad sumando el coste de madera, de arcilla y de hierro.

Luego dividiremos los parámetros esenciales (ataque,  las 3 defensas y la capacidad) entre el coste total y de eso nos saldrán estas 3 columnas. Como nos salían valores muy pequeños lo multiplicamos todo por 100, para no andar con decimales, algo que no afecta para luego comparar unos con otros.

¿Y para qué vale hacer estas cuentas? Al dividirlo todo por su coste podemos comparar los valores entre unidades para el mismo coste.
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Quise destacar los valores que consideré positivos en amarillo, los muy buenos en verde y los malos en rojo. Así por ejemplo vemos que los lanceros son malos en ataque y muy buenos en defensa anticaballería y capacidad de carga.

Entonces si tenemos una cantidad de recursos x, debemos saber ya que:

  • Reclutando lanceros sacaremos la mayor defensa anticaballería o la mayor capacidad de carga, aunque el peor ataque.
  • Reclutando espadas tendremos la mejor defensa antiinfantería pero la peor anticaballería. Ganaríamos algo de ataque y defensa anti arqueros pero perderíamos capacidad de saqueo.
  • Con hachas conseguimos el mejor ataque, mucho mejor que los 2 anteriores, y una capacidad decente, pero malos valores de defensa.
  • Los arqueros son excelentes para defenderse de otros arqueros y tampoco lo hacen mal frente a caballos. El resto de valores son muy bajos.
  • La caballería ligera y los arqueros montados tienen bastante fuerza de ataque en comparación a sus costes, pero bajos valores defensivos.
  • La caballería pesada justamente al contrario, no tiene un buen ataque pero tiene una defensa decente en los 3 campos.

Este análisis de costes ya nos dice muchas más cosas y nos orienta claramente entre unidades de ataque/defensa y nos muestra cómo compensa más invertir nuestros recursos para conseguir ciertos valores. Como la capacidad de carga será fundamental para ver cuales unidades saquean mejor, también nos fijamos que los arqueros y la caballería pesada o tienen poca capacidad para el coste que tienen. Aunque son diferentes. Los arqueros cargan poco y los caballeros pesados son muy caros para generar capacidad.

 

Análisis de provisiones

En el anterior análisis de costes no se habla para nada de provisiones y ciertamente es un coste, aunque un coste especial porque no requiere de recursos perecederos sino que demanda un recurso especial creado con niveles de granjas. Por tanto, serán las granjas quien establezcan el número de provisiones que podemos destinar además de para otros edificios, para tropas.

Cómo las aldeas sólo pueden subir las granjas a nivel 30, tenemos aquí una limitación clara, que nos dará las unidades máximas que podemos tener en una aldea. El número de unidades que llevemos a una batalla importa bastante según vimos en el sistema de combate. Analizando las características con respecto a las provisiones nos permite saber cómo conseguiremos los máximos valores en una aldea.

Para esto no se tiene en cuenta el coste económico, justamente lo que vimos en el apartado anterior. Es decir, ahora no importa si las tropas son caras o baratas, sino si son eficientes con respecto a las provisiones:

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En las características de las unidades veíamos como las unidades a caballo presentaban los valores más altos de ataques, defensas… etc. Sin embargo al dividir los valores entre las provisiones comprobamos con que no superan a las unidades de a pie. Son unidades más poderosas pero a provisiones iguales, no lo son tanto por lo visto.

Mirando la tabla deducimos que el mayor ataque se consigue con hachas, la mayor defensa antiinfantería con espadas, anticaballería con lanceros y antiarqueros con arqueros. También a destacar como la capacidad/provision más alta es la del lancero, confirmando que son buenos saqueadores.  Y es que aunque tardan casi la mitad en recorrer la misma distancia ¡carretan más del doble que los caballos! a provisiones iguales. Es decir, 4 lanceros carretan más del doble que 1 caballería ligera, o 5 lanceros carretan 2,5 veces más que un arquero montado. El colmo ya comparando a lanceros con la caballería pesada, donde 6 lanceros carretarían el triple.

Otro aspecto interesante lo vemos en la última columna. Si dividimos el coste total de cada unidad (calculado en la sección anterior) entre el número de provisiones nos damos cuenta de que arqueros y caballería pesada son muy caros, mientras caballería ligera y arquero montado son bastante baratos y los lanceros están tirados de precio.

 

Análisis de tiempos de reclutamiento

Otros cálculos muy interesantes son cuando tenemos en cuenta las características y cómo se comportan frente al tiempo de reclutamiento. Para empezar vamos a calcular un factor. El tiempo de reclutamiento de un lancero es un minuto y medio y es el menor de todos. Si dividimos el tiempo de cada unidad entre este tiempo de lancero nos encontramos los datos de la columna factor. Significan que reclutar un espadachín tarda 1,3 veces lo que un lancero, y un caballería ligera 4 veces.

Como podemos ver, los tiempos son crecientes y el del lancero destaca por mucho. Es claramente la unidad más rápida en reclutarse.

Ahora lo que vamos a hacer es dividir los parámetros de las unidades entre este factor. El factor para el lancero será 1 y sus valores no se alterarán. Sin embargo los valores del resto si decrecerán y cuanto más grande sea el factor más hará que mermen dichas características.

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Si nos fijamos en la tabla, ahora los mejores ataques se logran con caballería ligera y arqueros montados y no con hachas. ¿Qué significa esto? Aunque el mayor ataque con menos recursos y el mayor ataque con menos provisiones se logra reclutando hachas, haciendo caballería ligera se logra generar más ataque en menos tiempo. Es decir, si estamos reclutando sin parar caballería ligera en una aldea y en otra exactamente igual hacemos lo mismo con hachas, en la primera tendremos más ataque.

El análisis del ataque vale también para el resto de parámetros. Probablemente la caballería pesada es la unidad más completa.

 

Análisis de capacidad y velocidad

En el siguiente análisis vamos a ver como la velocidad puede ser determinante a la hora de granjear. El otro componente clave para mirar la capacidad de saqueo es precisamente la capacidad de carga, lógicamente.

Imaginemos que los tiempos de desplazamiento se dividen todos por el tiempo de desplazamiento del lancero, que usaremos como desplazamiento base. Así el factor para el lancero será 1. El espadachin es mas lento y por eso tiene un valor menor a la unidad y concretamente de 0.8. Eso significa que la velocidad del espadachín es del 80% de la del lancero. Los hachas y los arqueros van a la misma que el lancero. Finalmente vemos como las unidades a caballo son bastante mayores ya la caballería ligera y los arqueros montados corren casi el doble de rápido.

Multiplicando el factor por la capacidad vemos una capacidad modificada, donde los espadachines son perjudicados por ser lentos y las unidades montadas aumentan considerablemente su valor.

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De la tabla deducimos que los lanceros siguen siendo buenos, aunque no tanto como los caballos. En cuanto a unidades de a pie ganan por goleada a hachas, mientras que los espadas y arqueros son penosos saqueando.

Todos los caballos son realmente buenos para saquear porque tienen unas estadísticas muy altas lo que hace que cada unidad pueda carretar bastantes recursos y de manera rápida. A la caballería pesada  le pasa un poco como a los lanceros, como no tienen mucha fuerza de ataque, se estamparán fácilmente si hay defensa, aunque es raro que caigan sólo contra murallas altas de bárbaros, cosa que sí ocurre con lanceros.

 

Resumen y conclusiones. ¿Qué unidades son mejores para atacar, defender o saquear?

Tanto para atacar como para defender, dependes siempre de tu oponente, tal y como vimos analizando el sistema de combate. Porque una cosa son los valores de las unidades pero otra es cómo se comportan en cada caso concreto. Por ejemplo en ataque, hemos visto que económicamente es más rentable hacer hachas que caballería ligera, pero si pretendemos pegarle a un grupo de espadachines, no hay ninguna duda de que nos compensará hacer caballería ligera para este propósito.

Lo mismo ocurre cuando buscas la mejor defensa, ya que depende de qué es lo que te ataca. Lo que está claro es que la infantería tiene un peso mayor ya que ataca primero y como dice el refrán: “quien golpea primero golpea 2 veces”.

Esto hace que probablemente el plan de ataque a considerar en primero lugar  o plan A sea el de hachas, porque es más económico, y aunque mediante caballos se consigue más ataque en menos tiempo, no mucho más.

La defensa más importante será por tanto la que contrarreste a ese plan A, una claramente antiinfantería y está claro que debe ser mediante espadachines, que no harán muchas más cosas bien, pero defenderse de hachas sí. También la caballería pesada ofrece solución a esto, aunque no es tan eficiente.

En el caso de una defensa donde predomine la defensa antiinfantería debemos usar el plan B de ataque, que es el de caballería ligera. Sale más caro que hacer hachas, pero se consigue mayor ataque en menos tiempo y además mientras no ataquemos podremos usarlos para granjear, cosa que hacen muy bien, mucho mejor que los hachas.

Nuevamente para defensa se necesita un plan B contra caballería y los lanceros son la solución ideal. Arqueros o caballería pesada también aportan, pero básicamente considerate muerto si te atacan con caballería ligera y no tienes lanceros.

Si los defensores cuentan con una defensa combinada, buena contra infantería y contra caballería, los atacantes usaran el plan C: los arqueros montados. Son más caros, pero son estupendos contra defensas combinadas donde predominen los lanceros.

Finalmente como defensores también debemos preveer un ataque de arqueros montados y establecer este plan C. Lo más efectivo es contar con arqueros, pero también la caballería pesada o incluso muchos espadachines pueden ayudar.

Hay varias alternativas y luego las combinadas con 2 grupos atacando a la vez o los 3. Debemos valorar el peso de cada uno y actuar en consecuencia. Para tener la menor debilidad posible lo mejor es hacer caballería pesada, que defiende bien cualquier cosa aunque no sea lo más eficiente en nada. Claro está, debemos saber que esto es muy caro, así que yo recomiendo hacer caballería pesada sólo cuando te encuentras aldeas subidas tras una conquista.

Si nuestra obsesión es saquear bárbaros sin parar tenemos a los lanceros y a cualquier unidad a caballo. Estas son bastante más caras y tardan más en hacerse, pero una vez las tienes reclutadas, valen la pena.

Y hasta aquí este análisis de unidades de Tribal Wars 2. Si tenéis dudas, queréis matizar algo, contarme vuestras opiniones o debatir, usar los comentarios 😉

5 comentarios en “Análisis de las unidades de TW2”

  1. Buenas tardes.

    No tengo nada que añadir a lo mencionado, está bastante bien, incluso los has comparado respecto el número de provisiones y características, la relación que más me gusta pues aunque los recursos puede costar un poco en conseguir o los necesitas para otras cosas, finalmente tu único límite son provisiones por ciudad.

    A mi personalmente no me gustan los arqueros montados, tiene un ataque bastante bajo respecto las provisiones que ocupan, no solo es que los arqueros puedan derrotarlos fácilmente, si se hace un ataque equivalente de provisiones defensivas y ofensivas de montados hay dos tipos de unidades que consiguen defender con facilidad…

    Por otro lado los Hachas al igual que los Berserker son muy buenos, no solo son los que mayor número de ataque tiene, siendo además los Hachas fáciles y rápidos de hacer, es que tengo entendido que las máquinas de asedios es tipo infantería, es mejor acompañarlo de más unidades del mismo tipo de ataque para no perderlos en cualquier ataque.

    1. Si te fijas cuando hablo de los arqueros montados los menciono como el plan C de ataque. Osea, que no es la primera opción, ni tampoco la segunda. Simplemente es la mejor alternativa cuando las otras 2 fallan. Es la defensa quien marca cual es el mejor ataque, así que tras las operaciones de espionaje debemos evaluar con qué nos es mejor atacar.

      En los inicios de juego suelo ver bastante lancero, como es lógico, y los arqueros montados son demoledores contra ellos. Incluso diría que se abusa bastante de lanceros y espadachines, mientras que no pocos jugadores se olvidan de meter defensa antiarqueros.

      Obviamente, con arqueros en defensa no debemos despilfarrar nuestros preciados arqueros montados pues donde no van, no van. Una de las cosas buenas que tiene el juego es este juego de 3 tipos de ataque y 3 tipos de defensa.

  2. Creo que el plan A al principio del mundo son las ligeras y los arqueros montados. La gran mayoria (yo soy una excepcion) matiene en muy bajo numero los arqueros que son los mas debiles para las hachas, eso significa que al comienzo del mundo las hachas pierden importancia ante la frecuente ausencia de arqueros en las defensas. Por otro lado, si lo pensas desde un mundo mas desarrollado, ya con una cuenta de 100 pueblos la cosa cambia y se abren bastantes posibilidades. El reclutamiento de arietes debe subir porque las defensas cada vez son mas potentes, asi tambien las hachas porque abundan los arqueros defensivos. Igualmente cada jugador es un mundo y lo importante es saber que clase de jugador sos. Si sos un jugador que granjea hasta cuando tiene 200 pueblos entonces no te va a ser complicado reclutar berserkers al mismo tiempo que ligeras, algun que otro arquero montado y un lindo numero de arietes, en este caso los berserkers reemplazan a las hachas. En caso de que no seas un super granjeador, que no abundan en mundos desarrollados, se te va a complicar hacer berserkers y ligeras a la vez, el hierro te asesina, entonces la solucion a ese problema en tu economia reside en reclutar arqueros montados, yo soy del grupo de los que granjea casi siempre, pero en mis primeros mundos lo obviaba y mi off era mas parecida a esta última. En si mi ejercito recurrente era, 1000 ligeros, 2000 arqueros montados, de 600 a 800 bersekers y el resto en arietes.

    Tambien lo importante, que es facilitado por la reubicacion de tropas, es la eleccion de tus distintas off. Yo solia dividir mi reclutamiento ofensivo en dos, pueblos lejanos al enemigo off sin arietes, pueblos cercanos con montones de arietes. Esto te hace ganar mucho tiempo en grandes ofensivas y golpeas rapidamente. Tambien decir, que esto ya es logica pura, primero entran los ataques con arietes y luegos los ataques sin arietes.

    Defensivamente es un dilema porque existen las pesadas que tiene beneficios como complicaciones. Un gran beneficio es que sus provisiones son 6, tal y como los bersekers, siendo capaz de anular el efecto potenciador de los berserkers al ser pocas unidades. Otro beneficio es su rapidez con respecto a la infanteria con los lentos espadachines, es un plus sobretodo en mundos desarrollados donde los apoyos rapidos son realmente necesarios porque se ataca con super ofensivas y te conquistan en un abrir y cerrar de ojos con cuatro nobles. El gran defecto de la pesada es basicamente su defensa, recopila lo mejor y lo peor de cada infanteria pero un poco menos, que, en grandes escalas se notan. Igualmente para mi es la mejor defensa para mundos desarrollados donde abunda salones de la orden y los temidos berserkers.

    Por cierto, soy eminem u.u

    1. Hola eminem!! un placer verte por aquí y muy buen aporte el tuyo.

      Estoy bastante de acuerdo en todo lo que dices. En este análisis me centré sobre todo en las características de las unidades básicas y en compararlas unas con otras para saber cuales son mejores o peores para realizar las tareas básicas del juego. Pero efectivamente hay otros factores en cuenta y por ejemplo en un mundo nuevo donde los recursos escasean, y donde los bajos niveles de cuarteles limitan las unidades que podemos hacer… la cosa cambia.

      Haré más entradas sobre esto, por ejemplo una comparativa hachas vs berserkers, o cómo enfocar tu inicio del mundo según el tipo de jugador que seas.

      Pero a grosso modo creo que los berserkers no son interesantes hasta bastante avanzado el juego debido a su alto coste. Si tienes varias offs, esta bien tener alguna de berserkers pero en general yo me quedo con las hachas. En lo del inicio del mundo tienes razón. Los lanceros y espadas se desbloquean casi al inicio y son mucho más baratos que los arqueros. A pesar de que los montados requieren de un nivel alto de barracon, si logras crearlos muy rápido serás un tormento para tus vecinos. La caballería ligera en general es muy buena, y también al inicio. Simplemente hay que tener cuidado con los lanceros…

      A ver si te pasas mas por aquí y dejas tu opinión, que la de de todo el mundo vale mucho pero la de un top veterano vale más jeje

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