La Granja indica el potencial de una aldea

granja guiatribalwars2

El nivel de granja nos indica el potencial de una aldea de Tribal Wars 2. Es decir, este edificio nos proporciona provisiones, que es el recurso que nos limita sobre el número de unidades o de edificios que podemos hacer.

Da igual lo rico que seamos, que tengamos repleto el almacén o incluso que tengamos muchas coronas. Sin provisiones no hay nada que hacer. Por tanto una aldea vale tanto valga su granja.

[su_spoiler title=”No hay consumo negativo, es diferente a otros juegos” ]

Al contrario de otros juegos similares como por ejemplo travian, en TW2 no hay consumo negativo. En muchos juegos el grano, la comida o como se llame, es un recurso más, con el que hay que abastecer a las unidades. Si hay mayor demanda que nuestra producción, se producirá un consumo peligroso que hace bajar nuestras existencias en almacenes, y que llegado al límite no habrá recurso y hará que se mueran las tropas. No obstante se pueden tener consumos negativos gracias a un buen almacenaje y a la llegada de cereal mediante comercio o saqueos.

Lo anterior en TW2 no vale, y es mucho más sencillo. No hay consumo negativo posible y sólo podemos crear según nuestro nivel de granja. Esto permite una gestión mucho más sencilla y eficaz, aunque por otro lado nos limitan mucho nuestra capacidad de crear grandes ejércitos.[/su_spoiler]

En nivel de provisiones nos indica cuantas cosas podemos hacer. Como veremos pronto, llegado al nivel máximo de 30, tendremos un total de 24 mil provisiones que podremos aprovechar para construir la infraestructura necesaria del pueblo y un buen puñado de tropas.

 

La gestión de las provisiones es importante, tanto para las aldeas más sencillas como para las ofensivas, que en general deberían estar más optimizadas.

¿Cómo funciona?

Al igual que las minas, con cada nivel nos proporciona una cantidad de recurso que en este caso se llama provisiones (Aunque en la tabla oficial de abajo pone población, pero da igual). Contrariamente a las minas ahora las provisiones no se generan cada hora sino que son fijas. Así para nivel 1 tendremos 240 provisiones que podemos invertir en crear varios edificios o por ejemplo hacer 240 lanceros.

Si alguna vez nos quedamos sin provisiones y queremos hacer algo, sólo hay 2 alternativas, o aumentar el nivel de granja o destruir algunas unidades, liberando provisiones. Desde hace poco y en el último mundo existe la posibilidad de reubicar unidades, con lo cual ahora se pueden mover de un pueblo a otro, y esta será otra manera más de liberar provisiones.

Niveles: Coste, Tecnología, y Bonificaciones

De la wiki del juego sacamos la tabla de la Granja:

Nivel Wood.png Clay.png Iron.png Provisions.png Tiempo de construcción Población Puntos de impacto Puntos
1 40 50 30 0 00:01:00 240 5 5
2 50 70 40 0 00:01:30 281 6 6
3 70 90 50 0 00:02:00 330 6 7
4 90 110 70 0 00:05:00 386 7 9
5 120 150 90 0 00:07:30 453 7 10
6 150 190 120 0 00:10:00 531 8 12
7 200 250 150 0 00:30:00 622 9 15
8 260 330 200 0 00:40:00 729 10 18
9 350 430 260 0 00:50:00 855 11 21
10 500 600 300 0 01:00:00 1.002 12 26
11 600 700 400 0 01:15:00 1.175 13 31
12 800 1.000 600 0 01:30:00 1.377 14 37
13 1.000 1.300 800 0 01:45:00 1.614 16 45
14 1.300 1.700 1.000 0 02:00:00 1.891 17 53
15 1.800 2.200 1.300 0 02:30:00 2.217 19 64
16 2.300 2.900 1.700 0 03:00:00 2.598 21 77
17 3.000 3.800 2.300 0 03:30:00 3.046 23 92
18 3.900 4.900 3.000 0 04:00:00 3.570 25 111
19 5.200 6.500 3.900 0 05:00:00 4.184 28 133
20 6.800 8.500 5.100 0 06:00:00 4.904 31 160
21 8.900 11.100 6.600 0 07:00:00 5.748 34 192
22 12.000 15.000 9.000 0 08:00:00 6.737 37 230
23 15.000 19.000 11.000 0 10:00:00 7.897 41 276
24 20.000 25.000 15.000 0 12:00:00 9.256 45 331
25 26.000 33.000 20.000 0 14:00:00 10.849 49 397
26 34.000 43.000 26.000 0 16:00:00 12.716 54 477
27 45.000 56.000 34.000 0 18:00:00 14.904 60 572
28 59.000 73.000 44.000 0 22:00:00 17.469 66 687
29 77.000 96.000 58.000 0 01:02:00:00 20.476 72 824
30 101.000 126.000 76.000 0 01:06:00:00 24.000 79 989

Donde pone población, bien podría poner provisiones, aunque a fin de cuentas es lo mismo.

Tecnologías

No tiene

Análisis de la granja

La granja es un edificio barato en general, aunque lógicamente cuando llegamos a niveles elevados el coste también se eleva bastante. Su mayor coste será el de arcilla y el mejor de hierro.

En todas nuestras aldeas deberíamos subir la granja a tope, ya que, aunque podemos expandirnos indefinidamente y así crear más tropas, es muy interesante tener cuantas más mejor en un sólo pueblo, sobre todo en los ofensivos. Esto es porque aunque se pueden montar defensas fuertes apoyando desde muchos pueblos, en ataque sólo puede entrar un ejército cada vez y este interesa que sea muy numeroso. Lo numeroso que puede llegar a ser lo dirá el nivel de granja del pueblo.

Se tarda bastante en hacer subir de nivel una granja. Esto limitará nuestro crecimiento en los inicios de juego ya que tantas tropas tienes, tanto vales en TW2. Podemos aprovechar cuando dormimos para dejar puestas las granjas y que así nuestros constructores nunca se queden sin nada que hacer.

granja icono guiatribalwars2

¿A qué nivel subir la granja?

Es una pregunta ya contestada que sólo tiene sentido cuando conquistamos alguna aldea enemiga que realmente no queremos. En las aldeas normales cuanto más alto mejor y cuanto antes mejor. Pero tampoco tiene sentido tener muchísimas provisiones y no tener tropas. Así pues, subamos las granjas con cabeza.

Análisis de las tecnologías

No tiene
granja guiatribalwars2 niveles

Cada 5 niveles, la granja se modificará de la siguiente manera.

Puedes tener pueblos chachis con mucho mercado y mucha producción, murallas… etc, pero lo realmente importante son las tropas y el número de tropas lo da tu nivel de granja.

Espero que os haya gustado, y si eso os animo a comentar. Yo por lo pronto voy preparando la siguiente entrada del almacén 😛

4 comentarios en “La Granja indica el potencial de una aldea”

  1. Muy de acuerdo, la granja es de los edificios más caros (el nvl 30 cuesta 126.000 de arcilla), pero es muy importante ya que un pueblo no puede crecer sin granja.
    Las provisiones son un recursos muy valioso en el juego y hay que saber usarlas.
    A mi en mi tribu cuándo recién empezaba y no tenía mucha idea, la gente que sabía siempre me dijo “Los pueblos de 11223 puntos no sirven de nada”, y ahí entendí que hay edificios que es perjudicial subirlos, ya que gastan provisiones innecesarias, que necesitamos para tropas. (Ejemplo iglesia nvl3).

    PD: Que te mejores, que leí que estabas enfermo.

    1. No es que no sirvan, pero creo que no están bien aprovechados, no se les saca su jugo, todo su potencial. A fin de cuentas, ¿para qué queremos los pueblos? Supongo que hay jugadores que luchan por puntos para el ranking y me parece perfecto que hagan casitas. Pero lo que hay que tener claro es que el poder de un jugador o de un pueblo no lo dan los puntos. No tiene sentido subir cuarteles a 25 para hacer lanceros, ni subir almacenes a 30 si con 24 te sobra capacidad… etc. Mejor, se aprovechan los recursos para cosas más importantes y se busca cierta coherencia y eficiencia.

      Y si, medudo cuadro vírico cogí! grgrgrgr, pero ya voy mejor, gracias 🙂

  2. Buenas tardes.

    Has definido bastante bien este edificio, uno muy importante pues te permite hace lo único importante para conquistar jugadores, tropas. Hay una duda que me surgió en su momento aunque terminaron aclarándome, pero continúan preguntándolo otros jugadores, te recomiendo que lo menciones.

    ¿Qué ocurre cuando teniendo todas las provisiones ocupadas te bajan la granja con catapultas y/o saboteadores?

    1. Gracias por comentar Dímbel, me alegra verte por aquí.

      Es una buena pregunta que tal vez le sirva a muchos. Las provisiones no se consumen, no son un recurso más. Simplemente es un factor limitante a la hora de construir o reclutar. Por tanto si te tiran las granjas con catapultas, estarás mucho más limitado y puede que una temporadita sin poder hacer nada en el pueblo salvo subir granjas.

      Pero en ningún caso se te mueren las tropas por falta de provisiones o algo así. En este sentido el juego es mucho más light que otros similares, donde el cereal o la comida sí es un recurso más que se consume y que cuando no llega implica un negativo que en casos de desabastecimiento implica la pérdida de tropas.

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