Los espías en Tribal Wars 2 sirven para espionaje y sabotajes

espionaje

El espionaje en Tribal Wars 2 es un conjunto de técnicas y acciones destinadas a obtener información de otros pueblos mediante espías, y también para protegerse de las mismas acciones enemigas. Los espías también sirven para sabotear edificios, pero esto ya con el juego muy avanzado.

A continuación vamos a conocer cómo es la taberna, cómo se reclutan los espías y para qué sirven. Veremos que pueden realizar varias acciones y que las tabernas pueden activar unas contramedidas frente a ataques de espionaje.

Taberna y reclutamiento de espías

Lo esencial para cualquier acción de espionaje es tener una Taberna con la cual reclutar a los espías. Puedes tener hasta 5 y evidentemente cuantos más tengas más posibilidades tienes a la hora de realizar acciones subversivas .

La Taberna se puede construir con Cuartel General a nivel 8, lo cual automáticamente te posibilita el reclutar el primer espía. Los sucesivos slots para otros espías se desbloquean a niveles 3, 6, 9 y 12.

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Los costes de reclutamiento de cada espía dependen de su posición, y varían notablemente entre el 1 y el 5, muy caro y lento de reclutar. Lamentablemente cuando lanzas espías no puedes elegir el que va, así que recuperar al 1(1.500 recursos y 2 minutos) no tendrá relevancia mientras que perder al 5 te dolerá un poco más (30 mil recursos y 6 horas).

Como enviar espías

Se pueden enviar de 1 a 5 espías a un pueblo con el objetivo de espiar edificios y recursos, tropas o sabotear. Algunos dicen que es mejor enviar cuantos más mejor ya que se supone que así aumentas la probabilidad de éxito. Sin embargo otros dicen que es mejor enviarlos 1 a 1, de forma que tengas una probabilidad menor, pero más oportunidades de realizar un espionaje exitoso. Yo suelo enviarlos todos.

Para enviar a los espías simplemente selecciona el pueblo objetivo y haz clic en el botón Enviar espías. Así se te abrirá la siguiente ventana:

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Ahora es cuando debes elegir qué espiar y cuantos espías vas a destinar a la misión. Sí perteneces al Gremio de los Ladrones también podrás sabotear.

La velocidad de envío depende del tipo de misión. El espionaje va más rápido que un ataque de caballos, mientras que un ataque de sabotaje lleva 4 veces más tiempo y tarda un poco más que un ataque de espachines.

El combate entre espías

Cuando un espía llega a su destino se va a producir un combate entre una fuerza atacante y otra defensiva, que decidirán:

  • Los espías que sobreviven tanto ofensivos como defensivos
  • El éxito o el fracaso de la misión
  • El éxito o fracaso de las contramedidas

Cuando esto se produce automáticamente llega un reporte del espionaje, que será distinto según cada caso.

Informe de batalla

Cuando llega un espía a su destino se produce la batalla de espías que puede tener varios resultados. Si estamos atacando podemos ver una bandera verde, una gota de sangre o una calavera con fondo rojo, ¿qué significan?

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  1. Bandera verde: éxito total del espionaje y sin bajas
  2. Gota de sangre: éxito parcial o bajas
  3. Calavera: fallo en el espionaje

Por tanto, si ves una bandera verde sabrás que no has tenido ninguna baja y que la información que recibes es veraz.

Si ves una gota de sangre lo más probable es que se te haya muerto algún espía, o que no recibas información veraz porque se ha activado alguna contramedida.

Si ves la calavera es que la cosa no ha salido bien, no recibes información y probablemente tus espías han muerto.

Al hacer clic en un reporte puedes ver la información del espionaje, los espías enviados y los muertos.

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Espiar edificios

Cuando espías edificios no sólo podrás ver los niveles de todos los edificios del pueblo enemigos sino también los recursos acumulados.

Espía edificios para ver si tienen un buen botín para robar, o si es un pueblo que merece la pena ser conquistado, o para ver si tiene capilla o iglesia.

Si ves una gota de sangre y no se te ha muerto algún espía, probablemente se haya activado la contramedida camuflaje.

La probabilidad de éxito es alta.

Espiar unidades

Cuando espías las unidades de otro pueblo, ves una relación de las unidades que tiene en el pueblo, que están viajando y las totales.

Esto es muy útil para decidir si atacarlo o no, en función de la dificultad que presente. En caso de atacarlo también es muy útil saber qué tipo de defensa tiene y por tanto con qué unidades es mejor atacar.

Si tienes la gota de sangre es que se pudo activar alguna contramedida como es la de Intercambio de armas o la de maniquíes. Ten en cuenta que puedes recibir una información equivocada, así que tal vez debas volver a espiar para asegurarte de lo que allí hay.

La probabilidad de éxito es normal.

Sabotaje

Recuerda que sólo puedes sabotear si perteneces al Gremio de los Ladrones. Para poder sabotear necesitas al menos 3 espías, los cuales morirán automáticamente tanto si tienes éxito como si fracasas en la misión. Sí… sale caro tratar de sabotear, como no podía ser de otra manera.

Al tratar de sabotear tu no buscas información sino hacerle daño a un edificio aleatorio enemigo, al cual se le bajaría 1 nivel en caso de que tuviera éxito. Cualquier edificio puede ser dañado salvo capilla y hospital.  La probabilidad de éxito es baja, y por tanto es frecuente que se necesiten varios ataques para lograr un resultado exitoso. Además, recordamos que estas acciones llevan más tiempo (x4) que un espionaje.

Contramedidas

Hasta ahora hemos visto el espionaje como una medida de ataque, pero también podemos protegernos frente a los ataques enemigos. La mejor manera será teniendo muchos espías defensivos en la Taberna y activando las contramedidas, también en la Taberna, una vez estén desbloqueadas.

contramedidas

Camuflaje sirve para cambiarle el nivel a un edificio. Por ejemplo puedes elegir la muralla que tienes a nivel 7 y ponerle nivel 20 para “asustar” a un posible atacante, o justamente al revés, ponerle nivel 0 a una de gran nivel para que te ataquen sin arietes y se estampen. No obstante lo más típico puede ser usar camuflaje para ocultar donde tienes las iglesias.

Intercambio de armas sirve para intercambiar tus un tipo de unidad por otro. Por ejemplo podrías tener interés en que tu pueblo ofensivo de hachas se muestre como defensivo mostrando espadachines.

Maniquíes sirve para que el espía enemigo se crea que hay muchas más tropas de las que realmente hay. Todas tus provisiones sobrantes del pueblo pueden usarse como maniquíes del tipo de unidad que elijas. Esto es útil para impresionar a tu rival y evitar que te ataque.

Intercambio es la contramedida que más me gusta. Si tiene éxito dicha contramedida, recibirás automáticamente una información del pueblo atacante. La probabilidad de que tenga éxito no sé cual es, parece baja, no obstante mola eso de recibir automáticamente y gratis un reporte de tu rival.

Recomendaciones

El espionaje es básico en TW2, tanto a nivel ofensivo como defensivo. Te recomiendo utilizarlo para sobre todo para evitar estamparte o al menos reducir el riesgo. Si atacas sin espiar es muy probable que te estampen tarde o temprano. Los espías son caros pero mucho más caro es perder tropas tontamente.

Espiar también es útil para optimizar un ataque, llevando una ofensiva acorde a las unidades defensivas. Por ejemplo si hay muchos lanceros y no hay arqueros, lo ideal es atacar con montados.

A nivel defensivo, es conveniente estar atento a reponer los espías cuando te los matan, amén de tener los máximos posibles al menos en un pueblo grande y completamente desarrollado.

Espionajes masivos a nivel de tribu son útiles para conseguir información veraz ya que no sólo sacarás info sino que el objetivo ¡no ganará para espías! El 5 es bastante caro y lento de reclutar.

¿Te ha gustado la entrada? ¿Tienes algún truco sobre el espionaje? Comenta 😉

1 comentario en “Los espías en Tribal Wars 2 sirven para espionaje y sabotajes”

  1. A mi no me gusta espiar mucho porque descubres tus intenciones en parte, me gusta la sorpresa, aunque a veces la sorpresa me la llevo yo estampándome jajaja

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